Electronic Resource
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Electronic Snake And Ladder Pada Game-Based Learning Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII SMP
Matematika adalah ilmu universal yang merupakan dasar dari
pengembangan teknologi modern, matematika juga memiliki peran penting dalam
berbagai bidang ilmu dan pengembangan pemikiran manusia. Keterampilan
matematika sejak dini sangat dibutuhkan untuk menghasilkan dan menguasai
teknologi di masa depan. Peran matematika sangat berpengaruh dalam pendidikan,
akan tetapi beberapa masalah yang ditemui dalam penelitian ini adalah rendahnya
motivasi siswa karena kurangnya media pembelajaran yang dikembangkan oleh
guru mata pelajaran dan kurangnya pemanfaatan fasilitas belajar berupa
laboratorium komputer. Sedangkan, jika merujuk pada perkembangan teknologi
yang semakin modern, maka hal tersebut dapat dimanfaatkan dalam kegiatan
pembelajaran. Mengacu pada hal tersebut, perlu adanya suatu pendekatan
pembelajaran inovatif yang mampu mengakomodasi kegiatan belajar menjadi lebih
menyenangkan. Pendekatan pembelajaran inovatif tersebut adalah pembelajaran
berbasis permainan (game-based learning). Game-Based Learning adalah salah
satu model pembelajaran yang memanfaatkan game edukasi sebagai media
pembelajaran. Kelebihan dari media tersebut adalah unsurnya yang menyenangkan,
siswa dapat belajar sambil bermain sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar
siswa.
Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) Mengembangkan Electronic Snake
And Ladder sebagai media pembelajaran matematika untuk siswa; (2)
Mendeskripsikan kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan Electronic Snake And
Ladder yang dikembangkan pada PC/komputer sebagai media pembelajaran
matematika untuk siswa SMP.
Penelitian ini menerapkan pendekatan Research & Development dengan
menggunakan model ADDIE yang dimulai dari tahap (1) analisis (analysis):
analisis masalah dan analisis kurikulum; (2) desain (design): merancang storyboard
dan pengumpulan bahan; (3) pengembangan (development): pengembangan game
edukasi menggunakan aplikasi Construct 2, pengembangan instrumen penelitian,
dan uji validitas; (4) implementasi (implementation): uji coba skala kecil, dan uji
coba skala besar; dan (5) evaluasi (evaluation): analisis data kuantitatif dan
kualitatif. Dalam penelitian ini yang menjadi objek coba adalah eSnL dan yang
menjadi subjek coba adalah siswa kelas VIII A SMP Modern Al Rifa Ie
| SB00284S | KKI 510 SYA p/s | Perpustakaan Unikama | Tersedia |
Tidak tersedia versi lain