Electronic Resource
Pengembangan Buku Cerita Bergambar Untuk Mengurangi Penggunaan Gadget Yang Berlebih Pada Siswa Sekolah Dasar
Kecanduan gadget merupakan fenomena yang berkaitan dengan
menggunaakan smartphone yang tidak terkontrol dimana penggunaan gadget
Anak-anak sering melupakan tugas utamanya yaitu belajar hanya untuk bermain
game dan sering kebutuhan seperti makan,minum dan tidur sering dilupakan
oleh Anak-anak dikarenakan waktunya habis untuk bermain gadget. Tujuan
dilaksanakannya pengembangan ini adalah menghasilkan produk yaitu berupa
buku cerita bergambar yang berterima dari segi kegunaan,kelayakan,ketepatan
dan kepatutan.
Metode penelitian menggunakan penelitian dan pengembangan yang
dikembangkan oleh Model penelitian yang digunakan adalah penelitian dan
pengembangan (Research and Development).mengunakan model pengembangan
ADDIE (Cahyadi 2016) yaitu : (1) Analysis (analisis), (2) Design (desain), (3)
Development (Pengembangan), (4) Implement (Implementasi), (5) Evakuate
(Evaluasi). Alasan peneliti memilih model penelitian dan pengembangan ADDIE
ini diakrenakan mempunyai Tahapan-tahapan yang sistematis dan mudah
dipelajari. produk akhir buku cerita bergambar untuk mengurangi penggunaan
gadget berlebih. Subjek penelitian ini adalah konselor dan siswa. Uji kelompok
kecil menggunakan one group pretest-postest. Analisis data menggunakan analisis
deskriptif hasil dari skala penilaian yang berdasarkan data dari uji ahli dan uji
calon pengguna produk yang dianalisis dengan mencari rata – rata serta uji T
Paired T Test.
| SB00640S | KKI 371.4 SUS p/s | Perpustakaan Unikama | Tersedia |
Tidak tersedia versi lain