Electronic Resource
Penerapan Game Quizizz Untuk Peningkatan Hasil Belajar Siswa Penbelajaran Tematik Kelas SDNegeri 5 Pagentan Tema 2 Subtema 3 Pembelajaran
Pembelajaran tematik dengan menggunakan media pembelajaran dapat mendorong siswa terlibat aktif mengikuti proses pembelajaran di kelas. Penelitian ini dilakukan karena siswa cenderung bosan dan kurang percaya diri untuk bertanya kepada guru apabila tidak mengerti, serta rendahnya inovasi guru dalam membuat media pembelajaran memberikan motivasi guru untuk menggunakan media pembelajaran game quizizz dengan tujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Penelitian ini menggunakan model PTK Kurt Lewin yang terdiri dari rencana, tindakan, pengamatan dan refleksi yang dilaksanakan melalui 3 tahap yaitu pra siklus, siklus I, dan siklus II. Penelitian dilaksanakan pada semester I tahun pelajaran 2020/2021. Subjek penelitian ini siswa kelas I SD Negeri 5 Pagentan yang berjumlah 20 siswa terdiri dari 9 laki-laki dan 11 perempuan. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, dokumentasi, dan soal tes. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dari 20 siswa pada tahap pra siklus menunjukkan pencapain ketuntasan belajar siswa sebanyak 6 anak (30%), sedangkan tahap siklus I menunjukkan bahwa siswa yang mencapai ketuntasan mengalami peningkatan hasil belajar yaitu 15% sehingga secara keseluruhan pada tahap siklus I mencapai 45 %. Pada tahap akhir pada siklus II menunjukkan bahwa hasil belajar meningkat 95% yaitu 19 siswa mengalami tuntas belajar. Penelitian ini dapat disimpulkan bahwa hasil belajar dan keaktifan siswa meningkat dengan menggunakan aplikasi game quizizz.
21344860/SB/2022 | KKI 372 KUR p/s | Perpustakaan Unikama | Tersedia |
Tidak tersedia versi lain