Pengembangan Media Pembelajaran High Stage Game Story Of Indonesian Kingdom mengembangkan aplikasi berupa game edukasi yang berfungsi membantu guru dan siswa dalam memahami materi pembelajaran IPS …
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui; penerapan Model Mind Mapping terhadap siswa kelas V SDN Petungsewu 02 Wagir pada pembelajaran tematik, anggapan siswa kelas V SDN Petungsewu 02 Wagir meng…
"E-modul berbasis problem based learning dengan menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker ini merupakan salah satu pilihan dalam penggunaan bahan ajar pada pembelajaran matematika siswa kelas II…
Berdasarkan hasil observasi di SDN Karangbesuki 3, SDN Kasin, SDN Kauman 3, SDN Bareng 4. Tahun pelajaran 2020/ 2021 di ketahui bahwa pembelajaran konteks literasi digital ini, setiap guru sangat p…
Penelitian ini bertujuan adalah mengetahui bagaimana pelaksanaan kegiatan gerakan literasi sekolah di SDN Kebonsari 4 Kota Malang, mengetahui bagaimana fasilitas pendukung kegiatan gerakan literasi…
Gaya mengajar yang dilakukan guru saat proses pembelajaran secara tematik masih belum bervariasi dan cenderung monoton, sehingga diperlukan adanya gaya mengajar yang menarik dan menyenangkan. Penel…
Pemanfaatan teknologi informasi dalam membantu guru dan siswa untuk menemukan konsep pembelajaran tematik terpadu dan memahami materi yang disampaikan didalam kegiatan belajar mengajar diharapkan …
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pemahaman siswa terkait literasi lingkungan serta penerapan pendekatan Sains Teknologi Masyarakat (STM) di Sekolah Dasar. Langkah-langkah pembelajaran deng…
Penelitian ini didasari dari kurangnya pemanfaatan teknologi pada saat pembelajaran, banyak guru yang belum memanfaatkan teknologi secara maksimal sehingga pembelajaran sering kali menjadi membosan…
Modul elektronik (e-modul) merupakan bahan ajar yang dapat membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran secara mandiri yang dalam penggunaanya menggunkan media elektronik. Penyebab kurang mena…